Realistic modeling of infant head for application in dental anesthesia simulator |
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Allan A. Tori¹ ², Kim T. M. Leite¹ ², Sileide A. O. Pacolla¹, Susy R. Amantini¹, Maria A. A. M. Machado¹
¹Faculdade de Odontologia de Bauru da Universidade de São Paulo– FOB – USP
²Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”- Unesp
Departamento de Odontopediatria – LaSit (laboratório de simulação e treinamento)
allant22@gmail.com, kim.underline@gmail.com, sileidepaccola@usp.br, suamantini@usp.br, mmachado@fob.usp.br
Resumo. O projeto aqui apresentado e discutido consistiu na modelagem tridimensional realística da estrutura óssea de um crânio infantil e respectivos tecidos moles da região do nervo alveolar inferior, fazendo parte do projeto maior intitulado “SIMULATION LAB – Simulador de Anestesia Infiltrativa: Bloqueio do Nervo Alveolar Inferior”, que implementa um ambiente de aprendizagem virtual 3D, com aplicação de Realidade Aumentada, destinado ao ensino na graduação em Odontologia.
Palavras-chave: Modelagem realística, simulador de anestesia, design.
Abstract. The project consists in modeling realistically the bone structure of a child skull and the soft tissues of the inferior alveolar nerve region, part of the larger project entitled “SIMULATION LAB – Infiltrative Anesthesia Simulator: Inferior Alveolar Nerve Block” by implementing the 3D virtual learning environment, with application of Augmented Reality for teaching in college of Dentistry.
Key words: Realistic modeling, Anesthesia simulator, Design.
1. Introdução
A inter e a transdisciplinalidade no processo de ensino e pesquisa une áreas do conhecimento que num passado não distante, pareciam não possuir qualquer tema em comum. O avanço das tecnologias virtuais e interativas, que tradicionalmente estiveram ligadas de maneira mais forte às áreas das ciências exatas como engenharia de jogos, entretenimento e publicidade, eletrônica, elétrica e a ciência da computação têm tido cada vez mais seu foco voltado às outras áreas do conhecimento. Dentre essas áreas, a saúde vem conseguindo resultados inovadores, relacionados à associação das tecnologias digitais e virtuais, na solução de situações importantes como o ensino e o treinamento a distância e/ou presencial com a simulação de procedimentos.
Na Odontologia, este ainda é um recurso pouco explorado, mas acredita-se que a simulação poderá ser de grande relevância, dadas as circunstâncias do atendimento clínico, nas quais fatores psicológicos incidem diretamente no resultado final, tais como: capacidade de identificação do problema, tomada de decisão e habilidade e adestramento manual. De maneira que a possibilidade de executar o treinamento prático sem a presença do paciente real, numa etapa inicial do aprendizado, contribuirá de forma decisiva para o desenvolvimento das habilidades necessárias para a prática clínica nas fases posteriores do processo de formação do Cirurgião-Dentista.
Sendo assim, considerando o perfil atual da geração de alunos das universidades, formas inovadoras de ensino tenderão a ser buscadas para motivá-los e estimulá-los a não serem atores passivos no processo de ensino/aprendizado.
1.1. Objetivo
O projeto aqui apresentado teve por objetivo pesquisar, modelar e texturizar o objeto 3D virtual da estrutura óssea do crânio e das camadas de tecidos da face, presentes na região do nervo alveolar inferior, equivalente a apresentada pelo público infantil, na faixa etária dos 07 aos 12 anos, considerando as características físicas e reais apresentadas por cada tecido (tecidos moles, músculos, nervos), para simular de forma realística a anatomia da face, com a visualização das camadas de tecidos presentes na região citada, tendo sido utilizado como objeto de estudo na tese de doutorado “Design Aplicado em Simulação de Anestesia Infiltrativa Bloqueio do Nervo Alveolar Inferior ”(Pacolla, 2014), proporcionando um ambiente virtual rico para imersão do aluno, durante a realização da técnica de bloqueio dessa região da boca acessado via computador pelo aluno de Graduação em Odontologia para seu treinamento.
O simulador utilizado na tese citada é desenvolvido sobre a plataforma do framework “ViMet” (Corrêa, 2008), implementado para esta finalidade. O ViMet é uma pesquisa em desenvolvimento, aplicada na área médica, do departamento de Engenharia de Computação e Sistemas Digitais da Escola Politecnica da USP, em parceria com a Escola de Artes, Ciências e Humanidades EACH da USP, para o seu reuso nas aplicações de treinamento odontológico utilizando realidade aumentada e interfaces hápticas.
O dispositivo háptico usado é o Phantom Omni (Mohammadi, Tavakoli e Jazayeri, 2013). Desenvolvido pela SensAble Technologies Uma das aplicações do dispositivo háptico, que fornece retorno de força, é a simulação de instrumentos médicos, como um bisturi, objeto utilizado em incisões. As informações são captadas, como os movimentos de translação e rotação nos eixos x, y, z, por isso ele é considerado equipamento com seis graus de liberdade. Além disso, este tipo de dispositivo oferece um mecanismo de force- feedback nos eixos x, y, z, permitindo desta forma, uma interação entre o usuário da simulação e a aplicação.
Além do objetivo principal, aqui apresentado, o projeto desenvolveu a visualização estereoscópica do crânio 3D, para possibilitar o estudo da estrutura modelada em todas as suas faces visualizadas com maior realismo no simulador citado.
1.2. Justificativa
A aplicação da informática na Odontologia auxilia no aprimoramento dessa área da saúde, por meio do desenvolvimento de ferramentas virtuais destinadas ao ensino e treinamento do estudante de Odontologia nas etapas iniciais da sua formação.
“O ensino na saúde cobre um espectro amplo, desde o ensino de anatomia para estudantes médicos até o treinamento de profissionais em procedimentos cirúrgicos especializados. Vários sistemas educacionais têm sido propostos os quais utilizam tecnologias de computação, incluindo técnicas de Multimídia e uso de Ambientes Virtuais Imersivos” (El-Khalili e Brodlie, 1998).
Segundo Rodrigues (2002), sem essas ferramentas, os estudantes aprendem a prática da odontologia observando profissionais mais experientes, simulando procedimentos cirúrgicos com a utilização de manequins plásticos, assim como executando os procedimentos de maneira real, em pacientes reais, lidando com as situações inesperadas que surgirem, estando preparados ou não. Obviamente, há uma necessidade de maior suporte tecnológico no preparo destes profissionais, antes de serem lançados no mercado de trabalho. Nesse sentido, Corrêa et. al. (2008), aponta que uma das atuações da área da tecnologia de computação, e que apresenta grande potencial de contribuição neste caso, são os simuladores de procedimentos cirúrgicos, dada semelhança do treinamento virtual com a execução do procedimento real.
Nesse sentido foi estudado o uso e contribuições das tecnologias de computação, mais especificamente arealização de simulação de procedimento de anestesia local.
O desafio para o design está relacionado à complexidade de construir o modelo 3D, por meio de software gráfico, atribuindo ao mesmo um aspecto natural, que é característico do objeto real. A reprodução da estrutura, que compõe o grupo ósseo da região do nervo alveolar inferior, exige um processo específico de observação para representação gráfica adequada. A precisão das dimensões e detalhes dos modelos 3D é de muita importância, pois sem esses detalhes da morfologia dos objetos alvos da simulação, o treinamento por simulador em realidade virtual não terá ultilidade. O realismo desses modelos também deve ser levado muito em consideração, para que a simulação seja convicente, sendo insatisfatório caso esses modelos fossem um emaranhado de linhas e polígonos (EL-KHALILI, N. and Brodlie, 1998, p3). Para isso, nos modelos simulados, a adequada inclusão de textura, mapas de normais e mapas de reflexão e sombras são desafios do designer.
Atualmente, na era digital, muitas universidades estão investindo na criação de simuladores para a aprendizagem em diversos setores como, por exemplo, na saúde, economia e engenharia, nos quais o aluno tem suas primeiras experiências profissionais através dos simuladores. Os profissionais de Design, principalmente os designers de jogos, estão cada vez mais participando da elaboração de simuladores, principalmente por conta de seus conhecimentos em ergonomia cognitiva e usabilidade de interfaces digitais. Designers possuem a capacidade de entender como é a interação entre o produto (neste caso o simulador) e o usuário e, portanto, sua contribuição é importante em um projeto de um sistema de aprendizado através, no caso, de simuladores. Como resume Prensky (2010, p.144), “se você for um designer de jogos, estará sempre pensando no seu público-alvo”. Além de tudo, a atuação multidisciplinar entre o Design e a Odontologia constitui também um desafio importante, justificado pela construção e contribuição deste projeto de TCC.
2. Modelagem por malhas poligonais
Existem na computação gráfica alguns métodos de representação e criação (modelagem) de objetos tridimensionais. Segundo Allan Watt (2000), em seu livro “3D Computer Graphics”, o método de representação tridimensional mais utilizado é o de malhas poligonais, seguido por superfícies paramétricas bícubicas, geometria sólida construtiva (CSG-constructive solid geometry), técnica de subdivisão espacial e representação implícita.
No método de malhas poligonais (Polygonal) os objetos tridimensionais são modelados apenas pro suas superfíies externas, compostas por redes (malhas) de polígonos planos, em geral triangulares. Os polígonos são formados por vértices, que possuem sua representação espacial nas coordenadas x, y e z, os quais são conectados entre sí por arestas.
A popularidade da representação polígonal se deve pela facilidade de modelagem, sendo que não há restrição para a complexidade do formato do objeto (WATT, 2000). Nesse método a qualidade do objeto representado dependerá da quantidade de polígonos criados, assim quanto mais polígonos maior qualidade terá o objeto, e consequentemente maior será o processamento do computador na manipulação e visualização computacional.
Alguns dos programas atuais, mais conhecidos, que permitem a modelagem poligonal são o Maya (usado neste projeto de TCC) e 3ds Max, ambos da Autodesk, o Blender, Modo, entre outros.
2.1. Texturas
Uma forma de se obter realismo é por meio de textura, que permite definir mapas de cores para as superficies do objeto 3D e é definida por uma imagem de duas dimensões, podendo ser desde fotos até pintura digital, ou a mistura delas. Outra técnica é a do mapa de normais que possibilita alterar os parâmetros de reflexão de diferentes pontos de uma mesma face ou polígono, melhorando a qualidade final da imagem sem a necessidade de tornar a malha de polígonos mais complexa.
A malha do objeto tridimensional deve ser planificada para que se possa adaptar uma textura que, como já dito, é uma imagem plana. Essa planificação é objetivo do UV mapping ou mapeamento UV, em que é feito uma projeção em 2D do objeto 3D. Com essa planificação é possivel saber como deve ser feita a imagem 2D, para que esta não seja distorcida ou deslocada no momento de sua adaptação na malha 3D.
A figura 1 exemplifica o mapeamento UV, que no caso é o mapeamento do crânio modelado neste projeto.
Figura 1. Planificação (mapeamento UV) da malha 3D.
Há programas, como o Zbrush da Pixologic, que facilitam a texturização, permitindo que o designer possa, com um pincel virtual, pintar diretamente como quiser uma malha 3D sem que seja necessário planificar este objeto. Esses programas permitem também projetar imagens, como fotos, diretamente na malha, facilitando a texturização.
2.2. Mapas de normais
Nos programas de modelagem 3D é preciso gerar fontes de luz para tornar a visualização ou a renderização dos objetos modelados mais realística. Para que o modelo de reflexão dos feixes de luz seja aplicado durante o processo de renderização a cada polígono precisa ser associado um vetor normal. O vetor normal, na geometria, é a linha ou vetor que é perpendicular á linha tangente da curvatura em um dado ponto. Vetor normal em uma superfície 3D é o vetor perpendicular à tangente dessa superfície em um dado ponto. Como apresentado por Angel (2006, p.302), se o polígono é plano, a normal é a mesma em todos os pontos desta superfície e se a fonte luminosa estiver distante da superfície, então a direção da luz é a mesma para todos os pontos.
Essas normais dos objetos 3D são caracterizadas pelas coordenadas x, y e z do sistema cartersiano e são usadas na computação gráfica para determinar a orientação da superfície ou de cada polígono da malha 3D em relação à luz.
A intensidade da cor, que é fornecida pela textura, do polígono depende de sua normal e da angulação com que a luz incide sobre a superfície. Também é levado em consideração o tipo de material (fosco, brilhante) aplicado no objeto em questão. Angel (2006, p.302), explica que, uma vez calculado a normal em um ponto, podemos usar essa normal e a direção de uma fonte de luz para computar a direção de uma perfeita reflexão.
Algumas técnicas permitem pertubar essas normais, os chamados mapas de normais, que são imagens em 2D que alteram a angulação dos vetores normais conforme a informação contida nesses mapas. No caso da técnica empregada neste projeto, cada pixel do mapa contém uma cor composta pelos três componestes de cores RGB, tendo cada componente a sua coordenada correspondente (x, y ou z). Portanto, quando esse mapa é colocado em uma malha 3D, da mesma maneira como é colocado uma imagem de textura, as informacões contidas no mapa de normais podem ser traduzidas como vetores de normais, criando uma malha 3D com mais normais, ou seja, com mais detalhes sem que seja necessário criar mais polígonos para isso. Essa técnica facilita a modelagem de objetos complexos, pois não há a necessidade de se criar milhares, ou até milhões, de polígonos só para se modelar os detalhes, basta aplicar um mapa de normais em uma malha com poucos polígonos que tais detalhes apareceram. Diferentemente das texturas, mapas de normais irão variar a aparência da superficie lisa das malhas, explica Angel (2006, p.487). As técnicas de perturbação de normais melhoram a qualidade das imagens renderizadas quase tanto quanto o aumento do número de polígonos, mas aumentam menos o tempo de processamento dos computadores, tanto na visualização em tempo real do objeto quanto em sua renderização, já que o número de polígonos a processar não cresce.
Para geração dos mapas de normais, nesse projeto, foram utilizados arquivos de textura, editados no software Photoshop CS6, pela aplicação do plugin Nvidia texture tools for Adobe Photoshop que gerou automaticamente um mapa normal que necessitou de poucos ajustes, gerando-se assim um arquivo de imagem na extensão JPEG.
A demonstração da utilização do plugin da Nvidia e o resultado do uso do mapa de normais podem ser visualizados na figura 2.
Figura 2. Modelo 3D antes e depois da aplicação de mapa de normais.
3. Simulação por realidade virtual e aumentada
“A Realidade Virtual” (RV) é, antes de tudo, uma “interface avançada do usuário” para acessar aplicações executadas no computador, tendo como características a visualização de, e movimentação em ambientes tridimensionais em tempo real e a interação com elementos desse ambiente. Além da visualização em si a experiência do usuário de RV pode ser enriquecida pela estimulação dos demais sentidos como tato e audição (Tori; Kirner, 2006, p.6).
Segundo Tori e Kirner (2006, p.22), Realidade Aumentada se diferencia de Realidade Virtual na parte em que não é o usuário que é transportado para o ambiente virtual, e sim o próprio ambiente virtual é transportado para o espaço do usuário. Objetos virtuais são acrescentados ao mundo físico enriquecendo-o, os quais também podem interagir com o usuário.
No caso do simulador, no qual as modelagens desse projeto fazem parte, o usuário, no caso um estudante de odontologia, terá ao seu dispor um monitor 3D, óculos para visualização 3D e o dispositivo háptico. Durante o treinamento do aluno, a modelagem da cabeça é transportada para o mundo real, por meio do monitor 3D e óculos 3D, e junto ao manuseio do dispositivo háptico o aluno terá uma experiência realista, em realidade aumentada, da aplicação da anestesia.
4. Materiais e métodos
O processo metodológico empregado para o desenvolvimento do presente projeto transcorrereu conforme as seguintes etapas:
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Levantamento dos modelos anatômicos da estrutura óssea do crânio, músculos, nervos e artérias da região do nervo alveolar inferior a partir de aulas de anatomia, livros de anatomia, imagens da internet e ressonâncias magnéticas;
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Estudo dos procedimentos de anestesia infiltrativa para bloqueio do nervo alveolar inferior;
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Desenvolvimento de estudos prévios morfológicos, por meio de esboço, do crânio, dos tecidos, nervos e artérias da região do nervo alveolar inferior;
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Modelagem do crânio;
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Modelagem da pele e genviva;
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Modelagem da camada de tecidos musculares da região do nervo alveolar inferior;
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Modelagem da camada da estrutura arterial da região do nervo alveolar inferior;
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Modelagem do nervo alveolar inferior;
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Desenvolvimento das texturas e dos mapas normais de cada objeto modelado;
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Desenvolvimento do modelo 3D da região do nervo alveolar inferior com as camadas agrupadas, modeladas previamente nas etapas 4, 5, 6, 7 e 8;
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Desenvolvimento da visualização estereoscópica do modelo 3D;
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Teste de validação com o sistema Vimet (teste de simulação);
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Relatório Final e elaboração de artigo científico.