The influence of emotions and cognitive processes on the user experience in augmented reality environments |
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Priscila Maciel Selmo
Centro Universitário Senac
Bacharelado em Comunicação Visual
priscila.selmo@gmail.com
Resumo. A Realidade Aumentada é uma tecnologia que traz um novo modelo de interação, quando comparado ao que estamos habituados em computadores ou mobiles. Isto implica em novos desafios para uma interface gráfica que deve ser intuitiva e facilitar a interação. Para isso, é necessário que haja entendimento de como essa interação ocorre para o usuário. Dessa forma, este trabalho procura entender como funcionam os processos cognitivos e as emoções para, assim, refletir e analisar a influência que exercem na experiência do usuário em ambientes de Realidade Aumentada.
Palavras-chave: Realidade Aumentada, Cognição, Interfaces Digitais, Experiência do Usuário (UX).
Abstract. Augmented Reality presents a new design model for technological interaction in comparison to systems currently being used with computers and mobile devices. It will lead to new challenges for designing the graphical user interface (GUI), which must always be intuitive and make the user’s interaction easier. To do this, it is necessary to understand how this interaction occurs for the user. Thus, this work is an attempt to understand how cognitive processes and emotions operate, in order to eventually reflect about and analyze their influence on the user experience in Augmented Reality environments.
Key words: Augmented Reality, Cognition, Digital Interface, User Experience (UX).
1. Introdução
Após a criação e difusão dos computadores pessoais e da internet, a mentalidade de toda uma geração foi alterada. Pela primeira vez, a máquina deixa de ser vista ou pensada como um objeto extracorpóreo, uma extensão da técnica manual. Os computadores pessoais ofereciam algo a mais: a possibilidade de pensar e interagir com um ambiente completamente novo – o espaço virtual. “Há poucos atos criativos na vida contemporânea mais significativos que esse, e poucos com consequências sociais tão amplas”, diz Johnson (2001, p. 26) sobre a interface do usuário.
A primeira Interface Gráfica do Usuário (GUI, do inglês Graphical User Interface) permitiu que a interação do sujeito com o sistema computacional deixasse de ser privilégio de programadores, uma vez que tudo era manipulado através de linhas de comando, no momento em que passa a trabalhar com elementos gráficos. E assim o computador se configura como um sistema simbólico:
Aqueles pulsos de eletricidade são símbolos que representam zeros e uns, que por sua vez representam simples conjuntos de instrução matemática, que por sua vez representam palavras ou imagens, planilhas e mensagens de e-mail. O enorme poder do computador digital contemporâneo depende dessa capacidade de auto-representação (JOHNSON, 2001, p. 20).
Com isso, emergem novos desafios: cognitivos, à medida que esse novo espaço digital permite mobilidade e interação; e simbólicos, considerando que era necessário recriar um universo estritamente digital a partir de metáforas. E, se esses eram os primeiros desafios da criação de um novo espaço, o fortalecimento e popularização das interfaces indicam que seu sucesso se deve ao entendimento de que, além de informações em bits exibidos em tela, o que estava sendo criado era uma nova forma de linguagem.
Com a evolução e a popularização da navegação pelo espaço virtual, surgem novas formas de interação do homem com sistemas computacionais. Um desses casos é a Realidade Aumentada (RA), uma tecnologia que permite a inserção de objetos virtuais no campo de visão do mundo real. Apesar de ser uma vertente da Realidade Virtual, essa difere por não imergir completamente o usuário em ambiente virtual, mas suplementa a realidade. Ainda, os objetos virtuais sobrepostos à visão são tridimensionais e permitem interatividade (AZUMA, 1997, p. 2).
Consideramos que, com a RA, estamos, mais uma vez, diante de uma nova linguagem que nos traz problemas de ordem muito semelhante aos enfrentados na criação da primeira interface, em 1970. Com a Realidade Aumentada, somos obrigados a pensar a comunicação em elementos tridimensionais que dividem espaço com o campo de visão do mundo real. A partir daí surgem diversos questionamentos: como as informações devem ser desenhadas? A qual distância do usuário e com quais dimensões? Como elas devem surgir no campo de visão para não gerar experiências negativas? Enfim, como tornar agradável a experiência na Realidade Aumentada?
Este trabalho pretende apresentar alguns processos mentais que influem direta ou indiretamente na interação do usuário com o sistema de Realidade Aumentada. Partindo do pressuposto de que o designer deve se apropriar do conhecimento sobre os processos envolvidos na interação virtual para, assim, projetar. Este trabalho levanta estudos sobre cognição e emoções, e os elege como fio condutor da discussão sobre o projeto em Realidade Aumentada. Procura-se analisar e refletir sobre a influência desses processos cognitivos e das respostas emocionais com que lidamos no ambiente virtual da RA.
A escolha da Realidade Aumentada como tema central se deu, principalmente, por se tratar de uma tecnologia que utiliza a imagem para a interação de uma forma diferente da que já estamos habituados: a informação tridimensional. Já o interesse pelo Cognitivismo e emoções veio a partir de questionamentos sobre as informações: “como elas devem ser desenhadas? A qual distância do usuário, com quais dimensões? Como devem surgir no campo de visão para não gerar experiências negativas?”.
O procedimento metodológico deste trabalho baseia-se inteiramente em levantamentos bibliográficos e iniciou-se em setembro de 2012.
Na primeira parte do trabalho, são apresentados os princípios da Realidade Aumentada – com base na Realidade Virtual, a fundamentação teórica do conceito de Realidade Mixada, as formas de interação e exibição nos sistemas. Além disso, o capítulo Espaço e Mobilidade dedica-se a pensar sobre a relação do usuário com tecnologias vestíveis, que permitem mobilidade pelo espaço enquanto o sistema funciona e transformam o corpo no suporte de seu acontecimento. Para esta primeira parte, a conceituação apoia-se, principalmente, na obra dos brasileiros Claudio Kirner e Romero Tori, bem como nos estudos de um dos primeiros pesquisadores da Realidade Aumentada, Ronald Azuma. A discussão sobre computação vestível foi baseada nas pesquisas de Steve Mann e Paula Sibilia; também foi referenciada a obra de André Lemos para refletir sobre a ideia de espaço e mobilidade.
Já com o entendimento do objeto de estudo, o segundo capítulo trata dos processos cognitivo, memória, percepção e atenção, bem como influências e reações emocionais. Para conceituar o processo mental, foi considerada principalmente a teoria de António Damásio, que acaba influenciando a discussão ao longo do capítulo. Para fundamentar os processos de respostas emocionais e o processo cognitivo da atenção, referencia-se o autor Donald Norman. Para complementar a conceituação de processos cognitivos, também são referenciados Rogers Preece, Jerome Bruner e Robert Sternberg.
A terceira parte é dedicada à analise de exemplos reais e atualmente vigentes de Realidade Aumentada, com base nas discussões apresentadas ao longo do trabalho.
2. Realidade Aumentada
A Realidade Aumentada (RA) é uma tecnologia que adiciona imagens virtuais ao meio físico, aumentando ou enriquecendo a realidade. Com a ajuda de dispositivos específicos – tais como óculos, capacetes, displays de mão, entre outros -, objetos virtuais são sobrepostos à visão do usuário em tempo real, criando um ambiente híbrido entre os mundos real e virtual.
Os objetos virtuais, por sua vez, são as entidades tridimensionais que enriquecem o ambiente real. Por exemplo: uma sala vazia (real) poderia ser mobiliada virtualmente com a inserção de objetos modelados em 3D, posicionados adequadamente pelo computador.
Dessa forma, a realidade aumentada se constitui como um espaço-informação virtual tridimensional que comporta, por conta de sua natureza, novas formas de metáforas visuais e interações em sua interface. Com mais uma dimensão, as informações adquirem outro aspecto, a movimentação por esse espaço deixa de ser limitada por displays e os aparatos procuram cada vez mais integrar-se ao corpo do usuário.
Realidade Virtual
O desenvolvimento da Realidade Aumentada, no entanto, se deve ao advento da Realidade Virtual (RV), também um ambiente virtual tridimensional que é, porém, imersivo.
Por ser um termo abrangente, existem várias definições que variam de acordo com as experiências e área de conhecimento do pesquisador (NETTO, MACHADO, OLIVEIRA, 2002, p. 06). Neste trabalho, a definição adotada é de que a RV:
“É uma interface avançada para aplicações computacionais, que permite ao usuário a movimentação (navegação) e interação em tempo real, em um ambiente tridimensional, podendo fazer uso de dispositivos multisensoriais, para atuação ou feedback.” (TORI, KIRNER, 2006, p. 07).
Na prática, o usuário utiliza dispositivos (ver Figura 1) para poder observar e navegar por um ambiente digital 3D atualizado em tempo real e com seis graus de liberdade (6DOF). Esses seis graus dizem respeito às seis possibilidades de movimento num espaço tridimensional, que são: para frente e para trás, acima e abaixo, para a direita e para a esquerda, inclinação para cima e para baixo, angulação à esquerda e à direita, e rotação à esquerda e à direita. (NETTO, MACHADO, OLIVEIRA, 2002, p. 06)
Figura 1: Realidade Virtual – dispositivos sensoriais. Fonte: Jonathan Strickland, Disponível em: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality7.htm. Acesso em 20 mar. 2013.
A imersão, que é entendida aqui como o senso de pertencimento do usuário ao cenário virtual, define dois tipos de sistemas:
“A realidade virtual é imersiva quando o usuário é transportado predominantemente para o domínio da aplicação, através de dispositivos multisensoriais, que capturam seus movimentos e comportamento e reagem a eles (capacete, caverna e seus dispositivos, por exemplo), provocando uma sensação de presença dentro do mundo virtual. A realidade virtual é categorizada como não-imersiva quando o usuário é transportado parcialmente ao mundo virtual, através de uma janela (monitor ou projeção, por exemplo), mas continua a sentir-se predominantemente no mundo real.” (TORI, KIRNER, 2006, p. 08)
Essas categorias são definidas por níveis de imersão possíveis, mas convém destacar que, mesmo que uma realidade virtual seja considerada não-imersiva, ela ainda proporciona algum grau de imersão e divide o lugar com o mundo real. Se a visualização do ambiente virtual acontece no monitor, por exemplo, ao desviar o olhar o usuário sai do mundo virtual para o real.
Para a imersão, pode-se usar um capacete, no qual um sensor de movimento informa ao computador a imagem que deve ser projetada de acordo com a posição da cabeça, ou entrar em uma espécie de caverna (ver Figura 2), em que o usuário é colocado dentro de um cubo com projeções nas paredes, piso e teto, geralmente utilizando outros acessórios (como óculos estereoscópicos). Em alguns casos, essa experiência pode ser melhorada com outros tipos de dispositivos que estimulam outros sentidos, como experiências sonoras e táteis (Ibid., p. 08).
Figura 2: CAVE – projeções e acessórios. Fonte: Los Alamos National Laboratory – Foto por LeRoy Sanchez, 2006. Disponível em: http://www.flickr.com/photos/losalamosnatlab/5021564660/in/photostream.
Acesso em 22 mar. 2013.
Ainda, outro fator que contribui para o sentimento de pertencimento ao mundo virtual é o próprio aspecto do ambiente e seus elementos. Cores, texturas, iluminação e precisão geométrica são atributos necessários para que a representação ganhe consistência e colabore para a visualização e imersão.
Quanto à interação com o mundo virtual, existem três formas distintas que o sistema pode assumir: uma sessão de RV exploratória acontece quando o indivíduo se movimenta pelo espaço, exigindo da computação apenas detectar a posição do usuário e alterar o ponto de vista dentro da aplicação; a experiência em um sistema passivo também leva o usuário à movimentação pelo mundo digital, mas sem que ele tenha controle algum da exploração do ambiente; já uma sessão de RV interativa permite que a exploração seja controlada pelo usuário e “além disso, as entidades virtuais do ambiente respondem e reagem às ações do participante” (NETTO, MACHADO, OLIVEIRA. 2002, p.16). Para que o usuário possa interagir, no entanto, dispositivos de interação, como luvas ou controles 3D, são indispensáveis.
É importante notar aqui que o foco, ou interesse maior, da Realidade Virtual é explorar a interatividade[1] que esta plataforma permite. Em muitos casos, a interface se baseia em simulações de objetos reais, aproveitando-se de um conhecimento cognitivo já desenvolvido pelo usuário: o aprendizado do mundo real.
Por outro lado, a RV traz consigo a possibilidade do imaginário – é possível criar um mundo virtual abstrato, um universo imaginário que não está preso apenas à palavras ou imagens, mas que é experienciado pelos sentidos. Essa é uma tendência herdada dos jogos, que fazem do usuário um protagonista de histórias em mundos completamente fictícios (TORI, KIRNER. 2006). Nesse caso a interface procura formas intuitivas de interação – isto é, considera como a interação e movimentação se dão no mundo real -, ou dá algum tipo de suporte para o aprendizado do mundo virtual.
A primeira aplicação da Realidade Virtual, e uma das mais difundidas, são as simulações (NETTO, MACHADO, OLIVEIRA. 2002). Simuladores de voo, de montagens, de processos produtivos, entre outros, são exemplos de aplicações industriais.
Existem possibilidades de aplicações em diversas outras áreas:
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Medicina e Saúde, com simulações cirúrgicas, tomografias tridimensionais, terapias cognitivas, ensino de anatomia, entre outros;
Figura 3: Simulação de cirurgia. Fonte: Revista Informática Médica,1999. Disponível em: http://www.informaticamedica.org.br/informaticamedica/n0202/index.html.
Acesso em 22 mar. 2013.
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Arquitetura e Urbanismo, para planejamentos de obras e decoração, projetos de artefatos, etc;
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Ciências, possibilitando a apresentação visual de conceitos abstratos, como reações químicas, estruturas atômicas ou a visualização de superfícies planetárias e galáxias. É uma área com muitas possibilidades de aplicação da RV;
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Educação, que pode utilizar sistemas de realidade virtual no ensino convencional e à distancia, com laboratórios virtuais, aulas com atividades colaborativas etc;
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Entretenimento, com turismos e passeios virtuais, cinemas, esportes e os games, que podem aproveitar-se da criação de ambientes possíveis e impossíveis, além de permitir jogos em tempo real e em rede.
Figura 4: Jogo em realidade virtual. Fonte: Fábio Pazzini, 2009. Disponível em: http://www.flickr.com/photos fabiopazzini/3210987752/in/photostream/.
Acesso em 22 mar. 2013.
Realidade Misturada
Os objetos virtuais, porém, não são encontrados apenas no sistema de imersão, podendo misturar-se a objetos reais e caracterizar o que se chama de Realidade Mixada, ou Realidade Misturada (RM) – contexto em que se insere a Realidade Aumentada. Para Tori e Kirner (2006, p. 23), no entanto, “esses termos são usados de maneira indiscriminada, predominando o uso da realidade aumentada”.
A realidade misturada acontece quando há sobreposição de elementos virtuais a uma cena real, mostrada ao usuário em tempo real com o auxílio de algum dispositivo tecnológico (TORI, KIRNER, 2006, p. 23). Diferente da Realidade Virtual, então, a RM incorpora elementos virtuais ao cenário real ou considera elementos reais no ambiente virtual, estabelecendo sempre uma relação de complementação entre os mundos virtual e real.
Essa complementação pode acontecer com diferentes níveis de mistura. Milgram e Kishino introduziram o conceito de conjunto “continuum virtual”:
Figura 5: Realidade Misturada – Diagrama de Milgram.
Fonte: Milgram e Kishino, 1994. In: BRAGA, 2012.
“The concept of a “virtuality continuum” relates to the mixture of classes of objects presented in any particular display situation (…), where real environments, are shown at one end of the continuum, and virtual environments, at the opposite extremum. The former case, at the left, defines environments consisting solely of real objects (…), and includes for example what is observed via a conventional video display of a real-world scene. An additional example includes direct viewing of the same real scene (…). The latter case, at the right, defines environments consisting solely of virtual objects (…), an example of which would be a conventional computer graphic simulation. (…) the most straightforward way to view a Mixed Reality environment, therefore, is one in which real world and virtual world objects are presented together within a single display, that is, anywhere between the extrema of the virtuality continuum.” (MILGRAM; KISHINO, 1994, p.3)[2]
Para Kirner e Kirner (2011, p.21), porém, a definição de Milgram considera apenas a forma de exibição nos displays[3] e o tipo de interação é quem define se o ambiente é de RA ou VA:
“Se o usuário interagir com os objetos virtuais da mesma maneira que interage com os objetos reais, ele estará em um ambiente de realidade aumentada. Por outro lado, se o usuário interagir com objetos reais e virtuais, usando os dispositivos de realidade virtual, ele estará em um ambiente de virtualidade aumentada.”
Sendo assim, a transição de um extremo para o outro não seria contínua, como propôs Milgram, mas abrupta, conforme Figura 9, por considerar a troca na forma de interação, independentemente da quantidade de objetos virtuais ou reais:
Figura 6: Diagrama de Milgram adaptado para considerar as interações do usuário.
Fonte: Kirner; Kirner, 1994.
Temos até aqui, então, visões que nos permitem entender a Realidade Aumentada como uma tecnologia imersa num contexto complexo e que é vista ou considerada a partir de diferentes parâmetros: a interface, as formas de interação, ou outros exemplos como tipos de sistema e inteligência.
A Realidade Aumentada ocorre quando objetos virtuais são inseridos no campo de visão de um ambiente real. Assim, a “interface do usuário é aquela que ele usa no ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos virtuais colocados em seu espaço” (TORI; KIRNER, 2006, p. 24). Na RA, então, a realidade é “aumentada”, ou enriquecida, por objetos virtuais.
Para Azuma (1997, p. 2), a Realidade Aumentada:
“allows the user to see the real world, with virtual objects superimposed upon or composited with the real world. Therefore, AR supplements reality, rather than completely replacing it.” [4]
Seguindo três características básicas (AZUMA, 2001):
“- Combines real and virtual objects in a real environment;
– Runs interactively, and in real time; and
– registers (aligns) real and virtual objects with each other.”[5]
Bem como na RV, os objetos virtuais também permitem interação do usuário em tempo real e a partir de aparatos sensoriais (BRAGA, 2012).
A RA também procura utilizar dispositivos que sejam o menos perceptíveis possível, numa tentativa de conceder naturalidade às ações dentro do sistema. Assim, por mais que os visualizadores sejam gadgets indispensáveis, a interação tende a se apoiar em agentes virtuais. Estes permitem que o usuário controle o sistema, por exemplo, através de comandos de voz ou gestos.
Outra tendência é que Realidade Aumentada é a utilização de interfaces tangíveis, cuja interação se dá com o mundo real, isto é, objetos e instrumentos físicos, quando manipulados, promovem a interação com o mundo virtual (AZUMA, 2001).
Figura 7: Manipulação de objetos reais para interação na RA. Fonte: Slashgear.
Disponível em: http://www.slashgear.com/canon-mreal-mixed-reality-hands-on-21270443/.
Acesso em 23 mar. 2013.
Assim, é possível que o usuário navegue, selecione, manipule e controle o sistema de realidade aumentada. Mas, frente a diversas formas de interação disponíveis, qual delas mais se aproxima de uma uma experiência agradável ao usuário? Qual o primeiro passo para que essa interface desperte interesse, se torne intuitiva ou estabeleça uma comunicação clara com ele?
Nesse ponto, a visualização eficaz do sistema também é fator integrante e essencial, uma vez que a visão é o sentido fundamental para a RA. Por mais que existam sistemas que utilizam comando de voz ou algum tipo de controle físico para a interação, a visão ainda se destaca como o principal sentido pelo qual sentimos e percebemos o mundo.
A visão humana é binocular, ou seja, as imagens formadas no cérebro são geradas pelas informações enviadas por dois olhos em conjunto. Isso permite que informações de profundidade e distância sejam melhor avaliadas, conferindo mais precisão na percepção. Com isso, temos que:
“A visão tridimensional que se tem do mundo é resultado da interpretação, pelo cérebro, das duas imagens bidimensionais que cada olho capta a partir de seu ponto de vista e das informações sobre o grau de convergência e divergência.” (SISCOUTO, et. al., 2006, p. 221)
Várias técnicas se baseiam nessa premissa para atingir o efeito de 3D: estereoscópios, técnicas de polarização da luz, óculos obturadores sincronizados, ou mesmo os simples anáglifos, que utilizam duas cores diferentes e um óculos que as filtra para formar duas imagens. (ibid., 2006)
Figura 8a: Capacete HMD (head-mounted display) com visão estereoscópica.
Fonte: Jvrb.org. Disponível em: http://www.jvrb.org/past-issues/1.2004/34.
Acesso em 23 mar. 2013
Figura 8b: Óculos HDM com visão monocular.
Fonte: Techwatcher-asia. Disponível em: http://techwatcher-asia.com/?attachment_id=143.
Acesso em 23 mar. 2013
A estereoscopia da visão humana[6] é, então, um dos itens que tanto a RV quanto a RM levam em consideração. Este é um dos principais papeis dos óculos para visualização direta do sistema: enviar imagens separadas a cada olho para que o cérebro possa interpretá-las corretamente, ou enviar a informação para apenas um olho. Caso contrário, as imagens seriam percebidas como bidimensionais, descaracterizando os sistemas.
No entanto, um display binocular, com a mesma imagem para os dois olhos, tende a causar mais desconforto (olhos cansados e fadiga) que os dispositivos monoculares (VAISE e ROLLAND In: AZUMA, 2001).
Questões como essa devem ser consideradas no momento de projetar um sistema de Realidade Aumentada. Pouco adiantaria, por exemplo, se a interface de um sistema fosse intuitiva, mas funcionasse em um dispositivo que causa desconforto nos olhos do usuário.
Um projeto deve se preocupar em conhecer seu usuário final, considerando suas limitações físicas, biológicas e cognitivas. Sendo assim, quais são os processos internos com os quais nos deparamos ao interagir com a Realidade Aumentada? Quais deles devem ser considerados para que o usuário sinta-se confortável nesta interação? E até qual ponto esse tecnologia pode tornar-se invasiva?
A idealização de espaços híbridos como suporte para interação e comunicação sai do imaginário coletivo e da ficção científica para ser encarado como uma tecnologia em potencial; mas se, de fato, estamos diante de uma nova linguagem, deve haver responsabilidade ao se criar esse espaço, com sistemas que considerem a saúde e bem-estar dos usuários (pois falamos aqui de questões relacionadas a processos mentais e neurológicos), bem como todas as questões éticas envolvidas em uma tecnologia que beira a ubiquidade.
Espaço e Mobilidade
Dispositivos tecnológicos como telefones celulares, aparelhos de GPS, tablets, entre outros, são aparelhos que proporcionam a troca de informação independentemente da localização – diferente de como se dava a relação com telefones fixos. A comunicação ganhou um aspecto de mobilidade e cada vez mais o homem da metrópole é atravessado por dados transmitidos via wi-fi, Bluetooth, ondas de telefonia móvel etc.
A Realidade Aumentada, por sua vez, se utiliza de dispositivos que podem ser levados a ambientes internos e externos, possibilitando que o usuário tenha mobilidade pelo espaço enquanto está conectado ou interagindo com o sistema.
Este fato implica em alterações em dois tipos de relação: (1) entre indivíduo e o espaço que ocupa e; (2) do sujeito com seu corpo, transformado em suporte para aparatos tecnológicos. Ambas questões são extensas e implicam em reflexões que esbarram em diversos campos do conhecimento – como a Filosofia, Sociologia e Antropologia, além de todas as questões éticas envolvidas. A intenção desse capítulo, portanto, não é aprofundar-se nesses temas, mas discutí-los, a fim de demonstrar alguns impactos provocados pela RA que também são diretamente afetados pelos processos cognitivos e emocionais (ver capítulo 3).
Antes das possibilidades da Realidade Aumentada, qualquer espaço ocupado pelo usuário, ambientes internos ou externos, só era passível de ser modificado por ações e objetos reais – o que, consequentemente, resulta em alterações físicas. Já com os dispositivos de RA, essa percepção da atualização do espaço real pode acontecer por interferência de objetos virtuais projetados.
Steve Mann, pesquisador e inventor de um dispositivo chamado EyeTap, um óculos monocular que, entre outras funções, sobrepõe imagens simplificadas sobre o mundo real. Com esse projeto, Mann introduz o conceito de Diminished Reality – em tradução literal, “Realidade Diminuída”). Por exemplo, anúncios publicitários na rua poderiam ser substituídos por imagens simplificada, como uma mensagem escrita em preto sobre um quadrado branco (virtual).
Figura 9: EyeTap, projeto de Steve Mann. Fonte: Wearcam.org. Disponível em: http://wearcam.org/industrial_design/. Acesso em 01 abr. 2013
Figura 10: Diminished Reality – à direita, o anúncio foi sobreposto por informações visuais reduzidas. Fonte: Reprodução do vídeo “Diminished Reality concept video by Steve Mann and James Fung from 2008”.Disponível em: http://www.interaction-design.org/tv/Diminished_reality_steve_mann_2008.html.
Acesso em 01 abr. 2013
O que um dispositivo como o EyeTap faz é estabelecer uma relação direta entre ele mesmo e os lugares por onde pode transitar. Esta relação, por sua vez, permite que informações digitais sejam atribuídas à localidades específicas, dando origem ao conceito de mídias locativas, que são:
“Como um conjunto de tecnologias e processos info-comunicacionais cujo conteúdo informacional vincula-se a um lugar específico. (…) Dessa forma, os lugares/objetos passam a dialogar com dispositivos informacionais, enviando, coletando e processando dados a partir de uma relação estreita entre informação digital, localização e artefatos digitais móveis.” (LEMOS, 2007, p. 1)
Com esse mapeamento informacional, pode-se, por exemplo, localizar serviços específicos em uma região, ter dados sobre lugares mais frequentados, rastrear o fluxo de pessoas, entre outros.
Esses dispositivos computacionais que permitem que o sujeito tenha mobilidade pelo espaço geralmente podem ser usados sob, sobre ou na roupa – como acessórios ou integrados à malha -, e são chamados de “computadores vestíveis” (wearable computing). Óculos de Realidade Aumentada como o EyeTap, por exemplo, são considerados tecnologias vestíveis.
O que temos aqui, então, é uma tecnologia que utiliza e se apropria do corpo como referencial de lugar. As tecnologias vestíveis posiciona m ou contextualizam a computação de tal modo que o ser humano e computador se tornam intimamente interligados (MANN, 2013). A partir desse momento, toda uma noção que fora construída de “dentro e fora” é abalada, as fronteiras entre o corpo e a máquina deixam de ser nítidas. Com isso, podemos questionar: como o cérebro mantém a consciência do corpo? Os processos cognitivos reagem a estímulos virtuais cada vez mais integrados ao corpo real? Como fica a noção do “eu” nesse ambiente?
Além disso, os dispositivos wearable fazem com que as pessoas estejam “accesibles las 24 horas del día, cualquiera que sea su localización en la extensa geografía del mundo físico”[7] (SIBILIA, 2005 p. 65). Além de “virtualizar o corpo”, a presença constante da tecnologia também amplia as possibilidades de rastreamento de localização usuário, de boa parte de suas ações (tanto no mundo real quanto no virtual) e dos ambientes por onde circula.
Este conceito de monitoramento invisível digital, também conhecido por surveillance, ameaça não só os preceitos de privacidade, individualidade e liberdade, mas faz com que a sociedade se veja obrigada a repensar a ordem até então estabelecida. Para Paula Sibilia (2005, pg. 68):
“Tanto la definición como el uso de los espacios sufren alteraciones en función de ese procesamiento digital, que diluye la clásica oposición entre las esferas pública y privada. Las subjetividades y los cuerpos contemporáneos se ven afectados por las tecnologías de la virtualidade (….), y por los nuevos modos que inauguran de entender y vivenciar los limites espacio-temporales que estas tecnologias inauguran.”[8]
Por fim, a presença constante das tecnologias, a internet e redes sociais ubíquas, provocam uma virtualização do corpo. O sujeito passa a existir na rede por meio de avatares controlados por ele, como se coexistisse consigo mesmo: a noção do eu adquire duas faces.
Em um ambiente de Realidade Aumentada, ainda mais, as noções de um eu-virtual projetado ganham forças e se confundem com o eu-real. Porém, como veremos no próximo capítulo[9], o corpo é um alicerce para a construção da consciência. Então as noções do eu podem confundir-se, mas não se mesclam. Há representações diferentes e simultâneas do eu no cérebro: uma para o corpo físico, outro para o corpo virtualizado. O cérebro percebe a existência do corpo e de sua posição no espaço enquanto os sentidos são transportados para o mundo virtual.
3. Emoção e Cognição
O termo cognição se refere a processos ou atividades pelo qual se adquire conhecimento. Falar de cognição, então, significa pensar de modo analítico sobre o funcionamento da mente. Para Preece (2005, p. 84):
“A cognição é o que acontece em nossas mentes quando realizamos nossas atividades diárias; envolve processos cognitivos, tais como pensar, lembrar, aprender, fantasiar, tomar decisões, ver, ler, escrever e falar (…). A cognição também foi descrita no que diz respeito a tipos específicos de processos tais como:
– atenção;
– percepção e reconhecimento;
– memória;
– aprendizado;
– leitura, fala e audição;
– resolução de problemas, planejamento, raciocínio e tomada de decisões.”
A Psicologia Cognitiva, ou Cognitivismo, é a ciência que se debruça sobre a compreensão do comportamento humano através das inúmeras facetas de seus processos mentais. Preocupa-se com a forma “como as pessoas percebem, aprendem, recordam e pensam sobre a informação” (ibid., p. 22), isto é, suas pesquisas estão voltadas aos processos de perceber, registrar, recordar, utilizar e comunicar.
Vale ainda destacar que a Psicologia Cognitiva é uma área que se interliga a diversos outros campos de estudo pelo fato de que processos cognitivos não se manifestam, ou se sustentam, de forma autônoma. Isto é, ocorre interação entre processos cognitivos (por exemplo, um pensamento que depende da memória que, por sua vez depende da percepção) e com outros processos não-cognitivos, como os biológicos. (ibid., p. 26)
Mas, para este trabalho, há outro agente influenciador que se mostra mais relevante: as emoções. António Damásio, neurocientista, constatou que indivíduos que possuem a área do cérebro responsável pelas emoções danificada apresentam dificuldades no aprendizado:
“Se as emoções provém uma resposta imediata para certos desafios e oportunidades enfrentados por um organismo, o sentimento relacionado a elas provê isso com um alerta mental. Sentimentos amplificam o impacto de uma dada situação, aperfeiçoam o aprendizado e aumentam a probabilidade que situações similares possam ser antecipadas.” (DAMÁSIO, 2001, p. 781)
O autor ainda faz uma distinção importante entre emoção e sentimento. A primeira precede os sentimentos e é um mecanismo de regulação da vida que contribui para o sucesso da evolução, juntamente com outros processos como a regulação metabólica, a homeostase, entre outros.
“As emoções são programas de ação complexos e em grande medida automatizados, engendrados pela evolução. As ações são complementadas por um programa cognitivo que inclui certas ideias e modos de cognição, mas o mundo das emoções é sobretudo feito de ações executadas no nosso corpo, desde expressões faciais e posturas até mudanças nas vísceras e meio interno.” (DAMÁSIO, 2011, p. 142)
A emoção, então, sempre desencadeia alterações no corpo e é, em si, um conjunto complexo de reações químicas e neurais. Com isso, o neurocientista considera a emoção um fenômeno biológico. Já os sentimentos são “percepções compostas daquilo que ocorre em nosso corpo e na nossa mente quando uma emoção está em curso” (ibid., p. 142).
Norman (2008) cientista e psicólogo cognitivo, também busca entender a força exercida pelas emoções, porém sobre a relação do homem com objetos. Seus estudos sugerem que o processamento emocional se dá a partir de três níveis estruturais do cérebro, que seriam responsáveis pela interpretação emocional da interação com objetos.[10]
Tanto em Damásio (2003) quanto em Norman (2008), o entendimento de que as emoções influenciam processos como a atenção, reconhecimento e memória, faz com que a preocupação com os aspectos cognitivos para uma plataforma de Realidade Aumentada envolva também, e em primeiro lugar, os processos emocionais gerados pela interação com a interface.
Entretanto, para entender como as emoções atuam no cérebro, no corpo e nos processos cognitivos, é preciso compreender qual a sua função junto à mente, consciência e self, pois esses processos se relacionam e exercem influência um sobre o outro.
Mente, Consciência e Self
Para entender o funcionamento das emoções e a forma como se relacionam à mente, aos processos cognitivos e ao corpo, será feito um recorte da obra de António Damásio. O neurocientista desenvolve toda sua obra à luz de conceitos biológicos e evolucionistas, fazendo uma distinção importante entre cérebro, mente, consciência, self e protosself. Defende que a mente e corpo exercem influência direta um sobre o outro, e que a consciência surge quando a mente encontra o self.
Com isso, além de justificar a importância que o cérebro traz para o sucesso da evolução, o autor traz uma nova perspectiva dentro das linhas de pesquisa em neurociência, que é considerar a emoção e a subjetividade como consequências da evolução. Sendo assim, é importante ressaltar que o grande impulsionador da evolução é a gestão da vida.
Administrar e preservar eficientemente a vida já são funções desempenhadas por células quaisquer, até mesmo pelos organismos mais simples (unicelulares) e, portanto, não são novidades na evolução biológica. Porém, à medida que os organismos se tornaram mais complexos, este mecanismo ganhou estruturas especificadas.
O sistema nervoso nasce para contribuir à gestão da vida nesta nova situação. Células transmissoras de informações garantem que as demais células, que em grupos configuram tecidos e, depois, órgãos e sistemas, possam desenvolver suas funções individual e conjuntamente.
Em um sistema ainda mais evoluído, surge um tipo de célula extremamente especializada em administrar os processos vitais: o neurônio. Sua função é beneficiar todas as células do corpo, assistindo o corpo multicelular como um todo na gestão da vida. (DAMÁSIO, 2001, p.56). O cérebro, então, é um órgão que dedica sua existência favor do funcionamento do organismo e da manutenção da vida. Mais além, o cérebro humano cria a mente, e o faz justamente porque uma de suas funções é gerir a vida do organismo.
Porém, ainda que essa gestão seja a função fundamental do cérebro, esta não é sua característica distintiva. O que diferencia o cérebro é sua capacidade de criar mapas e imagens:
“O mapeamento é essencial para uma gestão complexa. Mapear e gerir vida andam de mãos dadas. Quando o cérebro produz mapas, informa a si mesmo. As informações contidas nos mapas podem ser usadas de modo não consciente para guiar com eficácia o comportamento motor, consequência muito conveniente, uma vez que a sobrevivência depende de executar a ação certa” (DAMÁSIO, 2011, p. 87).
Os mapas são padrões distintos criados no cérebro de fora para dentro, através de estímulos, que podem ser externos (vindos do ambiente, como quando se interage com um objeto) ou internos (vindos do corpo, do resgate de memórias ou de simulações neurais[11]).
“O cérebro humano mapeia qualquer objeto que esteja fora dele, qualquer ação que ocorra fora dele e todas as relações que os objetos e as ações assumem no tempo e no espaço, corpo, cérebro e mente”. (ibid., p.88)
E ao criar mapas, o cérebro também cria imagens – “o principal meio circulante da mente” (ibid., p.87) –, que permitem que a consciência experimente os mapas gerados no cérebro como imagens, manipulando e as aplicando sobre o raciocínio.
“Os padrões mapeados constituem o que nós, criaturas conscientes, conhecemos como visões, sons, sensações táteis, cheiros, gostos, dores, prazeres e coisas do gênero – imagens, em suma. As imagens em nossa mente são os mapas momentâneos que o cérebro cria de todas as coisas dentro ou fora do nosso corpo, imagens concretas e abstratas, em curso ou previamente gravadas na memória” (ibid., p.95-96).
As imagens criadas com o mapeamento no cérebro são baseadas nas mudanças do corpo e do cérebro durante a interação do indivíduo com um objeto. No momento da interação, sensores nervosos que estão espalhados pelo corpo geram padrões que a mapeiam. É importante notar que não são imagens unicamente visuais: Damásio chama de imagem qualquer padrão criado pelo processo de mapeamento. Portanto, ao ouvir o som de uma sirene, por exemplo, criamos uma imagem do estímulo sonoro (que foi mapeada em nosso cérebro), da mesma forma que criamos uma imagem da ambulância que a emitia. Uma imagem é sonora, a outra visual. Mas ambas são imagens.
Aliás, as imagens também têm a capacidade de influenciar pensamento e ações – ainda que sejam imagens resgatadas da memória (ver capítulo 3.3). Da mesma forma que, quando evocadas, elas podem ser manipuladas (cortar, ampliar, reordenar etc), gerando o processo que conhecemos como imaginação.
Mapas e imagens, portanto, são resultantes de uma comunicação contínua entre o corpo e o cérebro e podem ser originados a partir de tipos diferentes de estímulos, conforme a tabela:
Variedades de mapas (imagens) |
Objetos de origem |
I . Mapas da estrutura e estado interno do organismo (mapas interoceptivos) |
A condição funcional dos tecidos corporais; por exemplo, o grau de contração da musculatura lisa, parâmetros do estado do meio interno |
II. Mapas de outros aspectos do organismo (mapas proprioceptivos) |
Imagens de componentes corporais específicos, como articulações, musculatura estriada, algumas vísceras |
III. Mapas do mundo externo ao organismo (mapas extereoceptivos) |
Qualquer objeto ou fenômeno que ative uma sonda sensitiva, como a retina, a cóclea ou os mecanorreceptores da pele. |